Home » Analysis » Bioshock: las claves de un argumento absorbente (I)
Bioshock: las claves de un argumento absorbente (I)

Bioshock: las claves de un argumento absorbente (I)

Los videojuegos siempre han tenido una historia detrás. Excepto Tetris, Columns y alguno más, todos se basaron en un argumento que, más que engancharnos, nos servía de contexto que justificara el desarrollo del juego para no caer en el absurdo de acumular puntos sin ton ni son. Incluso los pinballs, primos mecánicos de los videojuegos, basaban su funcionamiento en alguna historia, una película o un cuento. Sin embargo, los videojuegos de hoy en día sorprenden por la creatividad de sus guiones, muchos de los cuales introducen conceptos de filosofía, religión, historia, psicología o sociología, despertando el interés de los jóvenes de forma lúdica.

No digo que sea la más brillante, ni la más original, pero sí la que más me ha impactado en los últimos años. El argumento detrás de la franquicia Bioshock es, simplemente, un relato abrumador, en el que confluyen guiños a obras filosóficas y una crítica no demasiado velada al laissez-faire del que vienen estos lodos. Una distopía ucrónica en la que la estética steampunk de una ciudad en decadencia crea un ambiente sórdido y “gore” en el que nos llevamos algún que otro susto.

La historia comienza contigo (sabes que eres un hombre pero nunca llegas a verte, dado que se trata de un juego de acción en primera persona) en un avión. Vas a hacer una visita a unos familiares, cuando sufres un accidente y apareces flotando en medio del océano Atlántico, rodeado de los restos incendiados de la aeronave.

No tienes adónde dirigirte más que a un extraño faro, con más forma de edificio de Gotham City que de otra cosa. Atraviesas una puerta y te recibe un gran busto de bronce. Bajo él, un telón reza: “Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre”. Bajamos unas escaleras y nos metemos en una especie de minisubmarino. Esto es lo que pasa después:

Bioshock I 1Quien pronuncia el discurso en Andrew Ryan, el fundador de la ciudad submarina de Rapture. En el contexto en el que nos encontramos, de Guerra Fría y mundo polarizado, Ryan decide crear su propia ciudad al margen del orden mundial establecido. No hay Estado; es el paraíso de cualquier anarcocapitalista. Todo es legal, todo es privado.

Andrew Ryan se te presenta como un tirano por Atlas, quien te guía a lo largo del juego a través de tu radio. La ciudad es un criadero de yonkis de una sustancia llamada Adam. Como en Rapture, no hay una “nimia moral” que limite los logros de la ciencia y la medicina, se desarrollan una especie de productos de consumo transgénicos que la población compra y se inyecta para adquirir nuevas capacidades, como hacer fuego con el chasquido de los dedos, hacerse invisible, ser una fuente de electricidad… Recombinarse es lo más en Rapture. No obstante, esto creará adicción en la población, que necesita del ADAM para que su cuerpo resista a los cambios genéticos y siga funcionando. Esto los hace dependientes de ello, les causa mutaciones y les provoca una actitud esquizoide. Se convierten en “splicers”, monstruos capaces de cualquier cosa por un poco de Adam. La droga en cuestión se obtiene de unas babosas marinas y es sintetizada en los estómagos de unas niñas que la recuperan de la sangre de los cadáveres. Se llaman “Little Sisters” y desarrollan su trabajo bajo la atenta mirada de los “Big Daddies”: hombres enormes, armados hasta los dientes, que las protegerán de splicers ávidos de material genético.

Volviendo a la escena del submarino, Atlas te habla a través de la radio. Te pone al día de la situación y te proporciona tu primer “plásmido” genético, con el que tendrás el poder del rayo en tus manos. Él te guía a través de tu aventura de supervivencia, convenciéndote para que lo ayudes a encontrar a su familia y ayudándote a eliminar a las viejas glorias de la ciudad, hasta llegar a su fundador, el malo malísimo de este escenario perverso.

Haciendo un pequeño ejercicio mental, asociamos las premisas de Andrew Ryan con el objetivismo de Ayn Rand (incluso nos damos cuenta de que el nombre del personaje es casi un anagrama del de la escritora) y comenzamos a ver más allá de la historia del juego, la cual, como ya os habréis percatado, no tiene nada de inocente. El juego entero es una crítica al objetivismo, a la teoría filosófica que se encuentra detrás del capitalismo laissez-faire, basada en el egoísmo racional y plasmada en una obra de ficción de la autora en cuestión: La rebelión de Atlas (1957) de donde toma prestado el nombre nuestro cómplice en Bioshock.

La historia entera es un vaticinio sobre lo que podría ocurrir en una sociedad regida por este objetivismo, según el cual el egoísmo, el extremismo y el orgullo son virtudes, mientras que la humildad y el sacrificio personal son vicios y los derechos positivos no existen. Pero la historia no acaba con la muerte de Ryan y hay más cuestiones de las que hablar, como los carteles publicitarios del juego, la música, y el modelo psicológico de estímulo-respuesta.

About Florencia Espel

Graduate in Journalism by Santiago de Compostela University and specialized in journalism and new technologies, she is working on her thesis about “News Games as a Journalistic Genre”. Always focused in bringing the best quality to video games news and completely fascinated by indie games, at On Serious Games she is in charge of the Game Analysis Section.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>